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KGJ16參加作品《虛擬食境》DevLog


虛擬食境 (Food Reality) #KGJ16遲到組

[發想]

這次KGJ發佈的主題共有四個,分別如下:

  • 主題1 06/03 18:00 台灣在地魔神仔

  • 主題2 06/04 08:00 不虛擬實境

  • 主題3 06/04 18:00 晚餐吃什麼

  • 主題4 06/05 08:00 然後他就死掉了

想不到第一個題目就已經就這麼具體倒是頭一遭遇到XD

然後研究了下台灣在地的魔神仔,大抵上就是一種類似都市傳說或地方妖怪一樣的東西,幾個要點:

1.小小的常有紅衣小女孩或老婆婆的說法。

2.在山林裡誘拐落單的人。

3.不知道人類吃什麼,所以為人類吃樹葉、泥巴、牛糞等。

4.通常過個三五天就會把人放走。

5.被發現的人類事後只記得被招待去吃大餐。

參照上面的題目,歸納出了幾個玩法重點

1.落單的路人被紅衣小女孩盯上就會動彈不得,一段時間後就會被神隱。但如果有兩個以上的人反而會追著紅衣小女孩跑。→[台灣在第魔神仔]

2.鬼遮眼地騙抓來的人類吃好吃的東西,實際上餵人類吃各種山中野味→[不虛擬實境]+[晚餐吃什麼]

3.人類吃太多來不及放走就會被餵到掛。→[然後他就死掉了]

遊戲影片:

[製作筆記]

早期地圖規劃,其實畫面比例縱深是1:2

簡單介紹這次製作我比較花心思製作的幾個功能:

1.自動尋徑AI登山客

所有的登山客都是利用自動尋徑來驅動,在地圖中我在幾個路口安排了踩點,AI會隨機指定一個踩點並自己走過去,反覆三次後便往終點移動。考慮到意外碰撞,AI在超過時間未能完成所有踩點時,也會放棄踩點行動前往終點。小女孩角色利用不受NavMesh限制的特色,可以在樹林間自由的穿梭。

NavMesh

(用來計算NavMesh 的方塊在實際遊戲時是隱藏起來的,再重新鋪上樹木)

(登山客的行動策略以是否遇到小女孩作分歧)

2.AI視線判斷

這邊我用到一個以前沒機會用的功能NavMeshAgent.Raycast,用途是以NavMesh為基礎去判斷目標物是否在地圖路徑的直線上,用這個方法的好處是可以僅就地形來判斷,也就能作出一群重疊的登山客同時看到小女孩的效果。

判斷有幾個人看到小女孩的AI

(判斷有幾個人看到小女孩的AI)

3.uGUI遮罩式血量表

因為很想重現點陣遊戲時代常見的以半顆心為單位的血量表,所以特別用uGUI Mask作了一個,其實本體是uGUI的slider元件,附帶一提飽食度的彩虹計量表也是用同樣的原理作出來的。

4.變聲器

遊戲中的語音是將錄製的台詞透過變聲處理後使用的,這部分使用到AudioMixer的特效功能,除了三個藍色小鬼擁有固定的變聲比例之外,所有的登山客在產生時都會隨機指定一個變聲比例,確保他在遊戲過程中都是同一種聲調。

(意識到時已經變得像怪物一樣的餵食者AI...)

5.晚餐們

這次關於物量的作法依舊是很GameJam流,我建立了基礎食物餐盤後,將幾個主要數值暴露到Inspector上,之後就直接複製成10份再個別設定,本來這作法很方便於產生不同圖像的食物,但我時間不夠也沒找到啥好現成素材就放棄了...總之先讓啾嘰大陀一點(ry

[總結]

1.總之這次太多想做的功能了,對功能的執著比遊戲玩法還高,結果花了很多時間在把功能作得更好,雖然滿有收穫的不過也把自己搞得很極限XD

2.規劃階段時覺得迴轉壽司台上只有一組客人太少了,所以才做了同時三組的設計(導致還作了個帶位系統),但實際玩起來時真的太混亂了,這個實際測試到時已經很後期了...就、就這樣吧XD

3.同上,一邊操作小女孩一邊顧三組客人真的不容易,雖然對系統熟悉的我自己玩得起來,不過看到大多數試玩的人都手忙腳亂,這也是個需要從回饋中修正的平衡問題。

[這遊戲如何變得更好玩?]

嗯、老實說我覺得這次的遊戲並不好玩,主要是因為遊戲敘事太分散,也沒有讓玩家真正體驗到KUSO點,也許不需要讓玩家同時執行兩個動作,改以線性流程讓玩家先補捉客人、再餵食客人,最後看結果,並且把每個流程的笑點作出來會有更好的成果...而且會更簡單XD

不過總之我也終於又完成了一次KUSO GAME JAM啦,本想這次也要作魚弱的遊戲,但最終只能讓它當作一盤菜登場,來年的KGJ,我會讓魚弱有足夠的發揮空間的!(就是硬要放這梗)

Kuso Game Jam 2016 活動頁面

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